On- und Off-Musik in der Videospielserie "The Legend of Zelda", insbesondere in "Ocarina of Time" - Thomas Wagner

By Thomas Wagner

Release Date: 2010-10-13

Genre: Music

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Der Text untersucht das Sounddesign der Videospielserie "The Legend of Zelda" mit dem Ziel, das Konzept der "Serienkomponisten" Koji Kondo durch Vergleiche und exemplarische Betrachtung des Titels "Ocarina of Time" herauszuarbeiten. ZunĂ€chst jedoch mĂŒssen einige grundlegende Definitionen gegeben werden, um ein einheitliches VerstĂ€ndnis der Begrifflichkeiten zu schaffen. Besonderes Gewicht liegt hier auf den verschiedenen Formen von „dynamischem Sound” in Videospielen. Danach folgt ein kurzer Abriss ĂŒber die Chronologie der Zelda-Reihe sowie ein Überblick ĂŒber die Spielelemente, die im Verlauf der Reihe konsistent verwendet wurden. Im Anschluss wird gezeigt, dass der Kondo alle in der Literatur beschriebenen Formen von Spielemusik und -gerĂ€uschen von Beginn der Reihe an konsequent nach und nach einfĂŒhrt und weiterentwickelt, um dann festzustellen, dass die Zelda-Reihe einige besondere Mischformen hervorgebracht hat, denen die vorhandenen Definitionen nicht vollstĂ€ndig gerecht werden. Dabei soll erkennbar werden, dass Ocarina of Time einen vorlĂ€ufigen Höhepunkt der Entwicklung der Serie darstellt; erst mit der EinfĂŒhrung der Nintendo Wii und den damit verbundenen neuen Steuermöglichkeiten ließen sich wieder wirklich neue Elemente einbringen. Schwerpunkte bei dieser Betrachtung sind die „interaktive Hintergundmusik” und die Integration von Musik als spielrelevantes Element, insbesondere durch die tatsĂ€chliche – rudimentĂ€re – Bedienung eines Intruments ĂŒber die Controllertasten.

On- und Off-Musik in der Videospielserie "The Legend of Zelda", insbesondere in "Ocarina of Time" - Thomas Wagner

By Thomas Wagner

Release Date: 2010-10-13

Genre: Music

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Der Text untersucht das Sounddesign der Videospielserie "The Legend of Zelda" mit dem Ziel, das Konzept der "Serienkomponisten" Koji Kondo durch Vergleiche und exemplarische Betrachtung des Titels "Ocarina of Time" herauszuarbeiten. ZunĂ€chst jedoch mĂŒssen einige grundlegende Definitionen gegeben werden, um ein einheitliches VerstĂ€ndnis der Begrifflichkeiten zu schaffen. Besonderes Gewicht liegt hier auf den verschiedenen Formen von „dynamischem Sound” in Videospielen. Danach folgt ein kurzer Abriss ĂŒber die Chronologie der Zelda-Reihe sowie ein Überblick ĂŒber die Spielelemente, die im Verlauf der Reihe konsistent verwendet wurden. Im Anschluss wird gezeigt, dass der Kondo alle in der Literatur beschriebenen Formen von Spielemusik und -gerĂ€uschen von Beginn der Reihe an konsequent nach und nach einfĂŒhrt und weiterentwickelt, um dann festzustellen, dass die Zelda-Reihe einige besondere Mischformen hervorgebracht hat, denen die vorhandenen Definitionen nicht vollstĂ€ndig gerecht werden. Dabei soll erkennbar werden, dass Ocarina of Time einen vorlĂ€ufigen Höhepunkt der Entwicklung der Serie darstellt; erst mit der EinfĂŒhrung der Nintendo Wii und den damit verbundenen neuen Steuermöglichkeiten ließen sich wieder wirklich neue Elemente einbringen. Schwerpunkte bei dieser Betrachtung sind die „interaktive Hintergundmusik” und die Integration von Musik als spielrelevantes Element, insbesondere durch die tatsĂ€chliche – rudimentĂ€re – Bedienung eines Intruments ĂŒber die Controllertasten.

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